ANÁLISIS – Jazzpunk

jazzpunkcoverGÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA: Necrophone Games
DISTRIBUIDORA: Adult Swim Games
VERSIONES: Linux, Mac, PC
FECHA DE LANZAMIENTO: 07.02.2014
VERSIÓN ANALIZADA: PC

EL ÉXITO DE LO ABSURDO

Si echas un vistazo a las capturas y al vídeo que acompañan a este artículo, seguramente te preguntarás de qué va este Jazzpunk. Los primeros compases del juego tampoco es que ayuden mucho a hacerte una idea de lo que te espera más adelante. El punto de partida es la típica cinta de equipajes de un aeropuerto cualquiera, desde la que se deja caer un muñecote de formas simples bautizado como Polyblank, protagonista  al que controlarás a lo largo de la aventura. Sin un motivo aparente, esta figura se enrola en una especie de agencia secreta claramente inspirada en las películas de James Bond de los años 60, con rusos y espías incluidos, y a partir de aquí da comienzo una serie de misiones sin demasiada relevancia argumental, pero repletas de situaciones absurdas e inolvidables.

Sigue leyendo

OPINIÓN – El DLC como forma de mutilación de juegos

Durante esta generación todos estamos padeciendo la evolución de las antaño apreciadas “expansiones”. Aunque más que evolución, habría que hablar de cambio de concepto, un giro radical que apuesta por ofrecer contenido supuestamente adicional sin importar mucho la forma, o lo que es peor, el propio contenido. Y es que el problema no está en cobrar “X” euros por ponerle una faldita mona a la heroína de turno, un aspecto que al fin y al cabo no afecta al juego final. Pero sí me preocupan aquellos DLCs que realmente no lo son, es decir, aquellos cuyo contenido se extrae de la propia versión final para venderlos aparte. El caso es que la idea no está del todo mal si por el camino hubiese una rebaja del producto final, o al menos una advertencia que dijese “Ojo, este juego te lo vendemos al 80% y por eso es 20€ más barato, si quieres acabártelo al 100%, tendrás que pagar esos 20€ más adelante”. Pero no, te lo venden supuestamente enterito, para luego llevarte la sorpresa, anunciada a bombo y platillo, de que el juego tendrá 3-4 DLCs, cada uno a 10€. El negocio es redondo, 60€ de inicio más 40€ de DLCs, en total 100€ por un juego “completo”.

Esta reflexión, o rabieta, como prefieras llamarlo, viene a cuento de El Eslabón Perdido, el DLC de Deus Ex: Human Revolution que he finalizado recientemente. Sus buenas 5-6 horas de duración parecían tener “sabor” a expansión, pero ingenuo de mí, me encontré con la cruda realidad. Sin extenderme demasiado en cuanto a la  moralidad de esta práctica, sí que me gustaría denunciar hasta qué punto se trocean los juegos por el hecho de sacar unos beneficios extra a costa del usuario final, y qué mejor prueba que la de este DLC. Hablando sin tapujos, estamos ante una mutilación del juego original, así de claro y así de sencillo. El Eslabón Perdido es un trozo de la aventura principal, un jugoso pastel arrancado de cuajo para vendérnoslo aparte. Sin entrar en muchos detalles, este DLC da comienzo en un momento “X” en la mitad del juego original, y que aquellos que hayan pasado por ese punto, se habrán percatado de que quedaba algo “vacío”. El Eslabón Perdido no puede ocultar sus orígenes, que nada tienen que ver con un producto realizado a posteriori, sino que su concepción inicial fue la de estar integrado en el juego final. Es más, una vez acabado el DLC, te das cuenta que esa parte de la historia, habría sido mucho más valiosa en el juego para entender la trama en su totalidad.

A nivel jugable es exactamente idéntico a Human Revolution. No hay ni una hablidad más, o algún arma especial que merezca la pena mencionar, todo permanece inalterable respecto al original. Y lo mismo podemos decir del apartado técnico, nada nuevo bajo el sol, si acaso algún efecto de agua destacable que apenas se dejaba ver en la aventura principal. Pero más allá de la crítica sobre la política de DLCs, y que El Eslabón Perdido debería haber estado incluido en el juego final, hay que reconocer que proporciona una cantidad de horas más que aceptable. La historia sigue siendo igual de interesante, y a pesar de desarrollarse en interiores, el mapeado es lo suficientemente grande y complejo como para pasarte un buen rato perdiéndote por sus estancias.

No obstante es una verdadera lástima que en este DLC no se haya pulido ningún aspecto criticable de Human Revolution porque, ¿qué menos que haber depurado las rutinas de la IA de la máquina? Pero claro, esto hubiese requerido de un esfuerzo extra, cuando es mucho más sencillo y barato cortar un trozo de la aventura principal, sin importar las implicaciones a nivel de argumento que pueda tener. Inversión cero, beneficio total. Tampoco quiero focalizar esta crítica contra EIDOS o Square-Enix únicamente, ya que hay multitud de ejemplos más sangrantes en la industria. Capcom y su política de DLCs en juegos de lucha es auténticamente vomitiva. No hay nada como programar un juego con 20 luchadores e incluirte solo 12, para que luego tengas que pasar por caja al desbloquear los restantes, que en algunos casos están pululando por ahí, en el mismo disco original. O qué decir de Ubi Soft y su Prince of Persia lanzado en 2008, cuyo final te dejaba con cara de gil… estooo, de pocos amigos.

Dar con una solución a esta moda es complicada, sobre todo cuando ya hemos pasado por el aro con ella. La manera de rebelarnos podría ser no comprar dichos DLCs, pero claro, no todo el mundo está dispuesto a quedarse “a medias” de su juego favorito, y apelando a esa vena de jugón, los “sabios” de este negocio hacen su Agosto. Porque no nos engañemos, hay DLCs que sí merecen la pena, aquellos que de verdad aportan un valor añadido al original como pueda serlo El Despertar de Dragon Age: Origins, con sus 20 horas de juego, una nueva historia apoyada en los acontecimientos del original, nuevos personajes, nuevos escenarios, más objetos y armas…

El Despertar de Dragon Age es el ejemplo de lo que debería ser un buen DLC

Quizá la solución pase por apoyar solo aquel contenido que verdaderamente merezca la pena, o quien sabe, puede que esté profundamente equivocado y los DLCs sean un bien necesario tanto para las compañías como para los usuarios.  A tenor de las cifras de ventas que se obtienen por algunos DLCs en forma de refritos de mapas para el shooter de turno, mucho me temo que, para mi desgracia, el equivocado o el raro debo ser yo. Mi forma de protesta no es otra que comprar DLCs a precio de ganga, y si el juego lo merece, esperar a la típica revisión Game of the Year a precio reducido. No pretendo conseguir nada reseñable con esta práctica, pero al menos me siento menos “engañado” con esta ridícula moda que al final, queramos o no, nos está pasando factura a todos los que apoyamos y adoramos esta afición.

OPINIÓN – ¿Jugar en PC es caro? Mentira

Con el paso de los años la industria del videojuego ha dejado de ser un entretenimiento marginal para convertirse en todo un fenómeno social. Hace mucho que esta industria ya no es coto privado de los cuatro frikkies de turno que pasábamos las horas frente a un monigote representado por un amasijo de pixeles, sino que ha evolucionado y ganado adeptos hasta conformar el panorama que vivimos actualmente. Sin embargo no ha cambiado mucho el concepto de plataforma de videojuegos -móviles aparte-, seguimos utilizando consolas y ordenadores como aquél que dice, igual que en los años 80. Ya desde comienzos de la década de los 90 se terminaron de delimitar dichas plataformas o mercados: por un lado las consolas, destinadas a un grupo más “generalista”; y por otro el PC, para usuarios algo más exigentes y que buscan ese extra técnico al que no son capaces de llegar las consolas. Y desde estos comienzos, los cuales tuve la gran suerte de vivir, siempre se ha dicho y oído que jugar en PC es caro por lo que muchos sabemos: actualizaciones de hardware casi anuales y necesidad de unos conocimientos mínimos para asegurarnos que el equipo está capacitado para correr los últimos juegos.

Lo cierto es que durante muchos años esto ha sido una realidad más que palpable. Desembolsos económicos de cientos de miles de las antiguas pesetas en hardware ultra moderno, que en poco menos de un año se había quedado obsoleto para los juegos más punteros. Era un sufrimiento constante para nuestra maltrecha economía, que quedaba compensado en gran medida al experimentar los cambios más revolucionarios a nivel técnico. En la década de los 90 tenías que cambiar de procesador cada 1-2 años, y en muchas ocasiones eso implicaba plataforma nueva, placa base nueva y, en definitiva, ordenador nuevo. Pero con el paso del tiempo y el asentamiento de las consolas se está produciendo un fenómeno contrario: jugar en PC es mucho más barato de lo que la gran mayoría piensa. Un gran porcentaje de los desarrollos actuales de juegos, por no decir casi todos, se planifican atendiendo al hardware de una consola como tope, es decir, gráficos a resoluciones 720p, niveles de detalle medios a una tasa de 30 frames, y de ahí generalmente hay que recortar. Esto ha propiciado que en el último lustro, y debido a la longevidad de las consolas actuales, los requisitos para jugar en PC sean generalmente bajos, y por ende, el desembolso económico está siendo muy reducido. Es más, me atrevería a decir que disfrutar de juegos de PC con las ventajas que ello tiene -resoluciones 1080p, detalles gráficos altos y tasas superiores a 30 frames es más barato que en cualquier consola actual con mucha diferencia.


Montarte una CPU por poco más de 300€ te asegura alcanzar cotas de calidad y nitidez muy superiores a las vistas en un juego de consola. Un Quad de gama baja y una gráfica de nivel medio son más que suficientes para jugar al 99% de los juegos con un despliegue gráfico y una suavidad envidiables. Eso por no mencionar el precio de los juegos en una u otra plataforma, generalmente de 10-20€ más baratos en PC cuando son lanzados, o la ingente cantidad de juegos en oferta digital cuyos precios son auténticamente ridículos, siendo habitual encontrar títulos a poco más de 5-10€ en menos de 6 meses desde su aparición en el mercado. Servicios como Steam, Origin y demás tiendas digitales ofrecen una variedad de ofertas inimaginable, con descuentos prácticamente diarios de títulos vigentes y actuales. En los últimos 5 años he comprado juegos como Portal 2, Mass Effect 2, Fallout New Vegas, Crysis 2 y una larga lista de títulos triple A, a menos de 5€ cada uno. Creo firmemente que comprar juegos en PC, si sabes esperar y buscar, es muy, muy barato.


Toda esta perorata viene a cuento de cierta indignación que tengo con personas  que viven, o pretenden vivir, de “esto”, generalmente en el sector del periodismo. Soy habitual lector y oyente de páginas y blogs sobre videojuegos, y me encuentro, en no pocas ocasiones, comentarios jocosos al respecto de no poder analizar un título en PC porque sus máquinas están desfasadas, y claro, para actualizarlas tendrían poco menos que hipotecar sus casas o poner en suspensión de pagos a la empresa. Noto mucho desconocimiento de este mundillo, no sólo hablo a nivel de precios, sino de saber qué comprar, qué recomendar al usuario para hacerle disfrutar de su juego favorito de la mejor manera posible. Es desolador comprobar cómo supuestos profesionales del sector no tienen los conocimientos básicos para analizar un juego de PC, o mejor dicho, montar una máquina decente para correrlos. Por supuesto que no es una obligación tener dichos conocimientos para analizar un juego, pero si finalmente vas a “piarlas” sobre lo caro que es tener un PC actual, creo que primero deberían estar informados sobre la realidad del sector. No me vale con comprar el típico ordenador prefabricado en la tienda de electrodomésticos del Centro Comercial, donde por norma general te venden un ordenador con componentes claramente descompensados e inflado de precio. Como es lógico, el usuario que se compra un PC de “éstos” y lo enchufa en su casa, ve rápidamente cómo  los juegos corren peor que en consola. La decepción es palpable, de ahí que muchos echen pestes al ver que se han gastado 600€ en la torre último modelo para comprobar, no sin cierta indignación, que en el aspecto lúdico flaquea “¿Cómo es posible? Si mi amigo “pecero” me ha dicho que en PC los juegos se ven mejor… Claro, habrá que comprarse una super gráfica, vamos, que esto es una ruina… Me vuelvo a mi PS3  que tan bien se ve”. Son pensamientos comprensibles pero fruto del desconocimiento: si compras una torre equipada con un procesador última generación apoyado de una gráfica integrada,  apenas podrás ejecutar juegos de hace 5 años de una manera decente. Quizá recortando de procesador y metiendo una tarjeta gráfica dedicada el rendimiento se hubiese triplicado, y lo que es más importante, incluso el precio final del conjunto hubiese sido más barato.


Es cierto que el jugador de PC puede gastarse miles de euros anuales, ya que existe un amplio abanico de hardware y configuraciones disponibles en el mercado que encarecen el producto final hasta donde estés dispuesto a desembolsar. Dichas configuraciones, llamémoslas extremas, existen, y hay usuarios que viven por y para ellas, pero para disfrutar de un título en PC con mejor técnica que en consola no hace falta realizar dicho desembolso. Se tiende a confundir este mercado, casi marginal si lo comparamos con todo el parque de PCs que hay en el mundo, con el estereotipo medio de jugador de PC. Y es todo lo contrario, el mercado del PC es tan flexible en este sentido que te permite gastar desde lo mínimo para obtener una calidad ya muy superior a las consolas, o lo máximo y perderte entre filtros, triples pantallas y resoluciones estratosféricas. ¿Todo el mundo necesita llegar a estas cotas para apreciar la diferencia? Ni mucho menos.


Poniendo un ejemplo bastante ilustrativo, la base de mi PC data del año 2008 cuando lo adquirí por poco más de 350€. Desde entonces he actualizado la gráfica una sola vez -150€ muy bien invertidos hace un año y medio- lo que hace un total de 500€ en un hardware equilibrado gracias al cual he disfrutado de esa “extra técnico” que hay sobre un juego de consola. Curiosamente en el mismo periodo he comprado dos consolas Xbox 360 -las 3 Luces Rojas hicieron acto de aparición, cómo no- que me han costado más dinero que mi PC, y una PS3 FAT de 60 GB a la cual pongo diariamente un cirio para que no me salga la temible “luz amarilla” y tenga que pasar por caja nuevamente. Haciendo cuentas y viendo que los juegos de consola, incluso en oferta, rara vez bajan de 20€, es fácil comprender la motivación de este artículo, y no es otro que tratar de quitar la venda que hay sobre los ojos de muchos jugadores ante las quejas, infundadas, de analistas y redactores cuyas opiniones son divulgadas sin el menor descaro a pesar de su evidente desconocimiento de la realidad. Hay que dejar a un lado la demagogia barata y constatar una realidad, en mi opinión, bastante evidente: montar un PC capaz de correr juegos a un nivel de calidad muy superior al de una consola es barato.

OPINIÓN: Aquellas maravillosas presentaciones

El manuscrito de La Abadía del Crimen

Me vuelvo a poner nostálgico, esta vez para rememorar algunas de las mejores secuencias introductorias que he disfrutado a lo largo de mi vida como jugador. Desde los tiempos de los 8 bits en los que me inicié, siempre esperabas con cierta avidez cómo te podría sorprender el juego que te acababas de comprar. A mediados de los 80 muy pocos títulos incluían una presentación como tal, ya que la escasez de memoria de almacenamiento no podía “desperdiciarse” así como así. Aquella interminable espera mientras la cinta cargaba servía para que auténticos artistas del pixel crearan una imagen que solía corresponder a la carátula del juego.  Las había más o menos afortunadas, pero era la marca de la casa de la industria por aquél entonces. Poco a poco las técnicas de programación fueron evolucionando y comenzaron a aflorar juegos con pequeñas presentaciones que nos dejaban fascinados. Recuerdo con especial cariño el manuscrito de La Abadía del Crimen, o la presentación de los personajes de Golden Axe, casi exacta a la versión para recreativas y con un sonido espectacular para tratarse de un ordenador de 8 bits.

La llegada de los 16 bits y los soportes de almacenamiento más capaces hicieron de las presentaciones todo un arte. Había compañías especializadas en ellas como Psygnosis y su Shadow of the Beast 2 o Lemmings en versión Amiga (en PC no incluía presentación). A la memoria me vienen recuerdos de la espectacular secuencia de introducción de Wrath of the Demon, un sensacional arcade desarrollado por Ready Soft, o los mismísimo Another World y su secuela, Flashback.  Normalmente en dichas presentaciones se intentaba aprovechar el potencial de la máquina al límite, ofreciendo escenarios y personajes con un nivel de calidad gráfica muy superior al que nos encontrábamos en el juego, ahí radicaba su encanto.  Tampoco debemos olvidar el apogeo de nuevos géneros como el de la aventura gráfica hizo hincapié en la moda de las presentaciones cuidadas, y que en este caso más allá de ser meros adornos, se convertían en un recurso casi indispensable para ponernos en los pormenores de la aventura. En mi corazoncito siempre recordaré la espectacular secuencia de apertura de Wing Commander, con su banda sonora orquestada a años luz de lo visto en la época, o de su secuela, con voces digitalizadas incluidas.

Las bellas creaciones 2D o primitivas 3D dejaron paso a las escenas pre renderizadas. Las desarrolladoras ofrecían sin tapujos bellas escenas cuyo nivel gráfico era altísimo, pero poco tenía que ver con el  juego final. ¿Quién no recuerda los Final Fantasy? Ejemplos de grandes renders que nada tenían que ver con la calidad técnica del resto de la aventura. Otras compañías por el contrario optaban por el uso de actores de carne y hueso superpuestos sobre fondos prerenderizados para dar más realismo a la situación, véase el caso de Resident Evil. Sin embargo creo firmemente que a partir de esta época se empezó a perder el interés por las presentaciones que en otros tiempos eran casi un ritual. El avance tecnológico posibilitó que la barrera de calidad entre una presentación y el resto del juego fuese casi inexistente, y como hemos visto a lo largo de los años, hoy en día una escena de presentación se limita, en la mayoría de los casos, a una pequeña introducción realizada con el propio motor del juego y poco más.

Y poniéndonos en lo personal, ¿cuál ha sido la mejor presentación que he disfrutado? La elección cae de mano de dos grandes juegos de Origins, Wing Commander 3 y 4. Ambos juegos utilizan a los actores como base para el desarrollo de la historia, por lo que la presentación como tal no hace uso de una técnica diferente al juego. Sin embargo la fabulosa puesta en escena, la revolución que supuso en la época, la manera en la que te ponen en la piel del héroe de la saga, y en definitiva todo el conjunto, hacían de éstas merecedoras de varios visionados.  Me estoy dejando muchas presentaciones que seguramente sean tan buenas o mejores, pero sin duda estas dos son las que más huella me han dejado, es más, suelo ponérmelas de vez en cuando para rememorar aquellos años de innovación y superación técnica. Aquí os dejo un par de vídeos que seguro merecen la pena echarles un vistazo.

OPINIÓN: ¿Son tan malos los ports actuales para PC?

Llevamos unos años, principalmente desde la masificación de las consolas de 32 bits en adelante, en los que el mercado de juegos de PC se nutre cada vez más de los llamados “ports”, o lo que es lo mismo, adaptaciones al PC de juegos ideados originariamente para otros formatos. Este concepto no tiene nada de malo en sí salvo por el hecho, muchas veces incuestionable, que dichas adaptaciones son realmente malas, o al menos nos lo parecen. Y digo que “nos parecen” porque tras reflexionar sobre los ports que he tenido la oportunidad de disfrutar a lo largo de muchos años de aficionado, he llegado a la conclusión de que los ports actuales son de todo menos “cutres”.

Muchos me tildaréis de loco o de desmemoriado, y en parte no os falta razón. En primera instancia me vienen a la mente ports recientes de dudosa calidad como Splinter Cell Conviction, declarado como “copia tal cual” de la versión para Xbox360 por la propia Ubi Soft; o qué me decís del famoso GTA IV y sus innumerables problemas de rendimiento que han necesitado de parches y más parches para poder dejarlo alicatado; o retrocediendo un poco más en el tiempo, Bully, un port al que realmente se hace difícil jugar dado los numerosos problemas encontrados en forma de bugs.

Pero remontémonos a los años 80 durante unos momentos, una época de grandes ideas, innovaciones e ilusión, pero de poca capacidad tecnológica. En aquellos años ya existían los ports, porque sí, los ports no los sufre únicamente el PC, de hecho entre los ordenadores de 8 bits lo padecieron hasta términos vergonzantes. Hoy en día nos sangran los ojos al ver que un port para PC no aprovecha capacidades de nuestros ordenadores, pero en la época dorada de los 8 bits había juegos multiplataforma portados directamente de uno a otro ordenador con una apatía realmente sangrante. No son pocos los juegos del catálogo de Commodore 64 o MSX, ordenadores mucho más potentes que el Spectrum, que veían sus adaptaciones calcadas a esta versión, generalmente limitada de color y con un sonido muy básico. Haciendo un símil actual, imaginemos que sacasen Halo 3 para PC y técnicamente fuese calcado al la versión de consola, incluida la resolución subHD. No os entra en la cabeza ¿verdad? Pues en la década de los 80 esta práctica era la tónica habitual.

Dicha tónica se repitió sin  miramientos en la época de los 16  bits, donde la versión Amiga era la dominante mientras las demás en  Atari ST o PC podrían ser auténticos  bodrios. Recuerdo con cierto  cariño y nostalgia la avidez con la  que miraba las capturas de los  juegos en mi querida Micromanía, normalmente correspondientes a la versión más potente, y luego comprar el juego para el ordenador de casa y quedarte desamparado ante semejante diferencia. En algunos casos parecían juegos totalmente diferentes, no hablo de un detallito por aquí y por allá, sino de cambios que afectaban a la jugabilidad profundamente. Títulos como The Blues Brothers por ejemplo pasaban de un suave scroll lateral en Amiga, a un desarrollo pantalla a pantalla en PC. Otro caso que sufrí en mis carnes fue Unreal, no confundir con el grandioso juego de Epic, sino de un shooter lateral de grandiosos gráficos en Amiga que en PC era apenas una broma de mal gusto. ¿Y qué se puede decir de La Abadía del Crimen, uno de los mejores juegos jamás desarrollados en nuestro país? Pues que la versión para PC era calcada a las de 8 bits, e incluso peor ya que apenas utilizaba los 4 colores que proporcionaba la paleta gráfica CGA.

Pero la diferencia gráfica no era la única, ni mucho menos. Si eras el afortunado de tener un ordenador medianamente potente, podías encontrarte con que un juego fuese absolutamente injugable en tu PC, y no precisamente por falta de frames. Parece que fue ayer cuando en mi recién comprado 486DX 33 MHz el juego Crazy Cars 3 era virtualmente imposible de jugar debido a la tremenda velocidad a la que se desarrollaba la acción. El mismísimo Sensible Soccer era bastante injugable respecto a la versión Amiga. ¿Solución? Pues seamos sinceros, muy pocas. Los juegos no solían venir con limitador de frames, así que o tenías el famoso botón Turbo en el ordenador, o te las tenías que ingeniar para bajar la velocidad de reloj de tu PC hasta adaptarla a algo parecido a lo que había en otras plataformas.

Con todo lo expuesto más arriba, considero firmemente que los port que vivimos actualmente son increíblemente mejores de lo que padecimos en épocas pasadas. ¿Podrían ser mejores? Sin duda. Pero no es menos cierto que cualquier adaptación que pasa por nuestros ordenadores, por muy mala que nos parezca, permite aprovechar muchas cualidades únicas del PC, como el aumento de la resolución o la activación de filtros para mejorar la apariencia gráfica. Es cierto que hay otras opciones que suelen quedar desaprovechadas, pero en un 99% de los casos contamos con unos “mínimos” de calidad que nos aseguran tener una versión claramente superior a la de consola.