ANÁLISIS – Strider

GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Double Helix Games
DISTRIBUIDORA: Capcom
VERSIONES: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
FECHA DE LANZAMIENTO: 18.02.2014
VERSIÓN ANALIZADA: PC

BUEN PUNTO DE REINICIO

Hacer un remake de un juego parido en los 80 para los salones recreativos, puede entrañar unas cuantas dificultades. Por lo pronto el estilo de juego, un arcade frenético basado en una dificultad enorme con el fin de que te dejases la paga semanal, no parece el más adecuado para el mercado actual. Eran otros tiempos y otras formas de diversión, y lo que en aquella época se veía como algo cotidiano, hoy no es lo tanto. En Double Helix han tomado buena cuenta de ello, por lo que el nuevo Strider es capaz de coger elementos característicos del original, y adaptarlos convenientemente a otros géneros más actuales. Ahora bien, ¿cuánto del legado se ha quedado por el camino?

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ANÁLISIS – Resident Evil: HD Remaster

reremastercoverGÉNERO: Survival Horror
DESARROLLADORA: Capcom
DISTRIBUIDORA: Capcom
VERSIONES: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
FECHA DE LANZAMIENTO: 20.01.2015
VERSIÓN ANALIZADA: PC

UN REMASTER CON SENTIDO

Tras ver el cariz que han tomado las últimas entregas de la saga Resident Evil, jugar con este “remaster” me ha supuesto todo un soplo de aire fresco. Curioso que diga esto cuando se trata del mismo juego que apareció en GameCube allá por el año 2.002, y que a su vez es un remake del original de PSX lanzado en 1.996. Metiendo un poco el dedo en la llaga, podría decirse que “así” está la franquicia actualmente. No es que los últimos Resident Evil me parezcan títulos malos, pero es innegable que poco o nada tienen que ver con sus orígenes. Y aunque esto ya es una cuestión de gustos personales más que de otra cosa, la fórmula original me parece infinitamente más atractiva que la que Capcom está ofreciendo actualmente. Veamos el porqué.

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ANÁLISIS – Remember Me

remembermecoverGÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA: Dontnod Entertainment
DISTRIBUIDORA: Capcom
VERSIONES: PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 06.06.2013
VERSIÓN ANALIZADA: PC

PRESA DE SU PROPIA AMBICIÓN

De inicio, Remember Me parece un juego muy prometedor. Nada menos que una aventura en la que se entremezclan secuencias de acción, plataformas y exploración, ambientada en un mundo futurista con un guión cuidado al detalle. Y a su manera todo esto termina cumpliéndose, aunque el acabado final no resulta tan bueno como me esperaba. Lo primero que capta nuestra atención es la trama. La protagonista despierta en una especie de prisión futurista en la que parecen estar hurgando en sus recuerdos, como si intentasen borrar algo de su mente, quien sabe qué y por qué. No pasará mucho tiempo antes de entrar en contacto con un personaje clave que nos ayudará a escapar, dando comienzo a la búsqueda de nuestra identidad, de aquellos recuerdos que por un motivo aun por descubrir, han sido borrados.

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Devil May Cry para PC “vuela” en los primeros benchmarks

La nueva entrega de Devil May Cry, que acaba de llegar a las consolas Xbox 360 y PS3, mantiene un framerate de 30 imágenes por segundo, una tasa suficiente pero un poco decepcionante dada la velocidad a la que se desarrollan los combates. Pues bien, como era de esperar la versión para PC no tendrá ese problema, es más, parece que llegará a los 60 frames constantes incluso en configuraciones discretas como así lo demuestran los primeros benchmarks que están apareciendo por la red. Una simple GeForce GTX 460, gráfica con casi 2 años y medio a sus espaldas, puede manejar el juego a tasas cercanas a los 100 frames a 1080p, lo que confirma que la versión para PC será la “Special One”.

Devil May Cry saldrá a la venta en PC el próximo 25 de Enero.

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OPINIÓN – El DLC como forma de mutilación de juegos

Durante esta generación todos estamos padeciendo la evolución de las antaño apreciadas “expansiones”. Aunque más que evolución, habría que hablar de cambio de concepto, un giro radical que apuesta por ofrecer contenido supuestamente adicional sin importar mucho la forma, o lo que es peor, el propio contenido. Y es que el problema no está en cobrar “X” euros por ponerle una faldita mona a la heroína de turno, un aspecto que al fin y al cabo no afecta al juego final. Pero sí me preocupan aquellos DLCs que realmente no lo son, es decir, aquellos cuyo contenido se extrae de la propia versión final para venderlos aparte. El caso es que la idea no está del todo mal si por el camino hubiese una rebaja del producto final, o al menos una advertencia que dijese “Ojo, este juego te lo vendemos al 80% y por eso es 20€ más barato, si quieres acabártelo al 100%, tendrás que pagar esos 20€ más adelante”. Pero no, te lo venden supuestamente enterito, para luego llevarte la sorpresa, anunciada a bombo y platillo, de que el juego tendrá 3-4 DLCs, cada uno a 10€. El negocio es redondo, 60€ de inicio más 40€ de DLCs, en total 100€ por un juego “completo”.

Esta reflexión, o rabieta, como prefieras llamarlo, viene a cuento de El Eslabón Perdido, el DLC de Deus Ex: Human Revolution que he finalizado recientemente. Sus buenas 5-6 horas de duración parecían tener “sabor” a expansión, pero ingenuo de mí, me encontré con la cruda realidad. Sin extenderme demasiado en cuanto a la  moralidad de esta práctica, sí que me gustaría denunciar hasta qué punto se trocean los juegos por el hecho de sacar unos beneficios extra a costa del usuario final, y qué mejor prueba que la de este DLC. Hablando sin tapujos, estamos ante una mutilación del juego original, así de claro y así de sencillo. El Eslabón Perdido es un trozo de la aventura principal, un jugoso pastel arrancado de cuajo para vendérnoslo aparte. Sin entrar en muchos detalles, este DLC da comienzo en un momento “X” en la mitad del juego original, y que aquellos que hayan pasado por ese punto, se habrán percatado de que quedaba algo “vacío”. El Eslabón Perdido no puede ocultar sus orígenes, que nada tienen que ver con un producto realizado a posteriori, sino que su concepción inicial fue la de estar integrado en el juego final. Es más, una vez acabado el DLC, te das cuenta que esa parte de la historia, habría sido mucho más valiosa en el juego para entender la trama en su totalidad.

A nivel jugable es exactamente idéntico a Human Revolution. No hay ni una hablidad más, o algún arma especial que merezca la pena mencionar, todo permanece inalterable respecto al original. Y lo mismo podemos decir del apartado técnico, nada nuevo bajo el sol, si acaso algún efecto de agua destacable que apenas se dejaba ver en la aventura principal. Pero más allá de la crítica sobre la política de DLCs, y que El Eslabón Perdido debería haber estado incluido en el juego final, hay que reconocer que proporciona una cantidad de horas más que aceptable. La historia sigue siendo igual de interesante, y a pesar de desarrollarse en interiores, el mapeado es lo suficientemente grande y complejo como para pasarte un buen rato perdiéndote por sus estancias.

No obstante es una verdadera lástima que en este DLC no se haya pulido ningún aspecto criticable de Human Revolution porque, ¿qué menos que haber depurado las rutinas de la IA de la máquina? Pero claro, esto hubiese requerido de un esfuerzo extra, cuando es mucho más sencillo y barato cortar un trozo de la aventura principal, sin importar las implicaciones a nivel de argumento que pueda tener. Inversión cero, beneficio total. Tampoco quiero focalizar esta crítica contra EIDOS o Square-Enix únicamente, ya que hay multitud de ejemplos más sangrantes en la industria. Capcom y su política de DLCs en juegos de lucha es auténticamente vomitiva. No hay nada como programar un juego con 20 luchadores e incluirte solo 12, para que luego tengas que pasar por caja al desbloquear los restantes, que en algunos casos están pululando por ahí, en el mismo disco original. O qué decir de Ubi Soft y su Prince of Persia lanzado en 2008, cuyo final te dejaba con cara de gil… estooo, de pocos amigos.

Dar con una solución a esta moda es complicada, sobre todo cuando ya hemos pasado por el aro con ella. La manera de rebelarnos podría ser no comprar dichos DLCs, pero claro, no todo el mundo está dispuesto a quedarse “a medias” de su juego favorito, y apelando a esa vena de jugón, los “sabios” de este negocio hacen su Agosto. Porque no nos engañemos, hay DLCs que sí merecen la pena, aquellos que de verdad aportan un valor añadido al original como pueda serlo El Despertar de Dragon Age: Origins, con sus 20 horas de juego, una nueva historia apoyada en los acontecimientos del original, nuevos personajes, nuevos escenarios, más objetos y armas…

El Despertar de Dragon Age es el ejemplo de lo que debería ser un buen DLC

Quizá la solución pase por apoyar solo aquel contenido que verdaderamente merezca la pena, o quien sabe, puede que esté profundamente equivocado y los DLCs sean un bien necesario tanto para las compañías como para los usuarios.  A tenor de las cifras de ventas que se obtienen por algunos DLCs en forma de refritos de mapas para el shooter de turno, mucho me temo que, para mi desgracia, el equivocado o el raro debo ser yo. Mi forma de protesta no es otra que comprar DLCs a precio de ganga, y si el juego lo merece, esperar a la típica revisión Game of the Year a precio reducido. No pretendo conseguir nada reseñable con esta práctica, pero al menos me siento menos “engañado” con esta ridícula moda que al final, queramos o no, nos está pasando factura a todos los que apoyamos y adoramos esta afición.