ANÁLISIS – Beyond Two Souls

GÉNERO: Narrativo
DESARROLLADORA: Quantic Dreams
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment
VERSIONES: PS3, PS4
FECHA DE LANZAMIENTO: 17.10.2013
VERSIÓN ANALIZADA: PS4

TRASPIÉS NARRATIVO

David Cage es un desarrollador cuya forma de entender los videojuegos es tan personal como polémica. Su currículum no resulta especialmente extenso, pero su impronta sí que es fácilmente reconocible si exceptuamos Omikrom: The Nomad Soul, el cual fue una “rareza” en su tiempo. Sin embargo Fahrenheit o Heavy Rain, pese a ser juegos mucho más simples en cuanto a concepción, le convirtieron en el desarrollador de prestigio que es hoy en día, lo que no quita para que sus creaciones tengan un buen número de detractores, aunque también de seguidores.  Beyond Two Souls apuesta por dar continuidad a esa particular visión del videojuego que, por desgracia, se queda un punto por debajo de lo esperado.

Este tipo de producciones juega su baza principal en un argumento atractivo, cosa que Beyond Two Souls cumple solo a medias. La premisa inicial no tiene mala pinta: Jodie es una niña que vive ligada a una entidad espiritual bautizada como Haiden de la que no puede desprenderse, y cuya existencia, como es lógico, condicionará el resto de su vida. Tu misión será la de vivir esta complicada situación a lo largo de sus diferentes etapas, desde la niñez, pasando por la adolescencia y terminando como adulta ya envuelta en una peligrosa misión a cargo de la CIA. Lo dicho, un argumento bastante prometedor, pero con una puesta en práctica por lo menos dudosa. Su creador ha considerado oportuno dividir la historia en capítulos y ponerlos en un orden no cronológico, es decir, en un momento tomas el control de la protagonista cuando es mayor, al siguiente capítulo cuando es pequeña, luego cuando es adolescente, y así sucesivamente. Puede que dentro de su cabeza el montaje tuviese alguna razón de ser, como si una vez finalizado encajasen todas las piezas de un puzle que te había mantenido en ascuas durante todo el juego, pero lamentablemente no ha sido así. Las cartas están sobre la mesa prácticamente desde el principio del juego, y hay muy poco espacio para la sorpresa o giros argumentales no previstos.

Esto tiene mucho que ver con la intrascendencia de algunos capítulos, en los que no pasa nada interesante o relevante de cara a la historia principal. Muchos de ellos hacen hincapié en los asuntos personales de Jodie, o en cómo la presencia de Haiden frustra cualquier intento de vivir como una persona normal. Son secciones que intentan dar forma a los personajes, y si bien es cierto que lo consigue, no quita para que resulten algo sosos e incluso aburridos en varias ocasiones. Este problema se agrava cuando te enfrentas a un capítulo de larga duración, digamos de cerca de una hora, que se siente completamente aislado de la historia principal, tanto es así que podría pasar por una “mini historia” alternativa. Incluso si juegas toda la trama en orden cronológico, que puedes hacerlo si así lo deseas, la sensación de estar jugando a cosas “sueltas” es más que evidente.

Donde sí hay una mejora palpable es en la parte jugable. A pesar de cortarse por el mismo patrón que otros juegos de Quantic Dreams, la inclusión de la figura de Haiden resulta todo un soplo de aire fresco en este particular subgénero. Con él puedes explorar los escenarios a tu antojo como si de un fantasma se tratase -siempre dentro de un entorno limitado-, atravesando puertas, paredes, techos, así como manipular objetos, ver y oír conversaciones mientras Jodie se encuentra en otra habitación. El control de la protagonista es más limitado, de hecho gran parte de la mecánica jugable sigue sustentándose en la ejecución de QTEs para casi cualquier acción medianamente elaborada, una fórmula que, en mi opinión, involucra muy poco al jugador. No pongo en duda su validez, pero va siendo hora de modificar este sistema hacia uno más agradecido de cara al jugador.

Otro de los aspectos que no cambia, y esta vez creo que para bien, es la cantidad de bifurcaciones que puede tener la historia. Cada capítulo incluye varias decisiones que pueden llegar a cambiar completamente el desarrollo del mismo, lo que le proporciona un apartado rejugable bastante notable. Es un juego que se presta mucho a ver qué hubiera ocurrido al elegir otra respuesta en una conversación, o qué habría pasado si hubieses explorado el escenario tocando todo lo que encontrases a tu paso. Es una lástima que el argumento principal no invite demasiado a revisitar algunos episodios, o al menos yo no he encontrado la motivación suficiente como para probar todas las combinaciones posibles dado lo insulso de muchos momentos. Esta apatía no debería dejar en segundo plano el estupendo trabajo realizado en el apartado audiovisual, el cual cuenta con la colaboración de actores tan conocidos como Ellen Page o Willem Dafoe entre otros, para dar vida a los protagonistas de una historia que, como ya he repetido anteriormente, no termina de cuajar. En este sentido no hay nada que reprocharle, ya que estamos ante un juego cuyos valores de producción son impecables en todos los aspectos.

La sensación general que me queda tras jugar a este Beyond Two Souls es, en cierto sentido, la de un “quiero y no puedo”. Por un lado intenta ofrecer una nueva mecánica jugable que revitalice la experiencia, pero por otro el argumento resulta demasiado distendido y carente de la fuerza que tuvieron las dos obras anteriores de la compañía. Parece como si ese esfuerzo por ofrecer mecánicas nuevas haya ido en detrimento de la parte narrativa, lo que en un desarrollo de este tipo desemboca en un golpe más duro que en otros géneros. ¿Mi conclusión final? Pues sin ser un mal juego, ni mucho menos, sí que me ha parecido el más flojo en el currículum de la compañía, y un claro paso atrás en un subgénero que aún tiene mucho margen de mejora.

LO MEJOR
Técnicamente es un juego muy vistoso.
La cantidad de decisiones y bifurcaciones de la trama.

LO PEOR
El argumento no engancha lo suficiente.

6/10

Un comentario el “ANÁLISIS – Beyond Two Souls

  1. Pingback: ANÁLISIS – Detroit: Become Human | La Abadía del Juego

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