ANÁLISIS – Mirror’s Edge: Catalyst

GÉNERO: Plataformas
DESARROLLADORA:
EA DICE
DISTRIBUIDORA:
Electronic Arts
VERSIONES:
PC, PS4, Xbox One
FECHA DE LANZAMIENTO:
07.06.2016
VERSIÓN ANALIZADA:
PC

SALTO AL VACÍO

Muchos recordamos el primer Mirror’s Edge como una de las sorpresas más agradables de la pasada generación. Era un juego innovador en su planteamiento y bien hecho como pocos, que desgraciadamente no tuvo una gran repercusión en ventas. Sin embargo la calidad estaba ahí, y poco a poco fue ganando adeptos hasta llevarlo a ese estatus de juego de culto que merecía una continuación. Los años de diferencia entre el original y este Catalyst se han empleado en reforzar todo lo bueno que ofrecía su predecesor, que era mucho, y ya de paso darle un toque más actual en cuanto al contenido. Aquella aventura prácticamente lineal de entornos controlados que tan bien funcionaba, se ha transformado en una especie de sandbox en el que los iconos de misiones principales y encargos secundarios acaban saturando un mapa enorme. Hay mucha más libertad, sí, pero ¿a cambio de qué?

Catalyst se esfuerza por mejorar aquellas áreas en las que su predecesor podía estar algo cojo, como por ejemplo el argumento. En esta ocasión Faith Connors, la protagonista que repite papel, se presenta al salir de un centro de menores para integrarse inmediatamente en la organización de corredores -runners- anti sistema. El juego te invita a leer un cómic para saber qué ha pasado previamente con Faith y cómo ha llegado a esa situación, lo que tampoco dice mucho en favor de los guionistas del juego, todo sea dicho. Bajo ese trasfondo, no muy distinto al del original, se erige una historia sin demasiada chicha con mega corporaciones y líos familiares de la que apenas recuerdo, si acaso, un par de nombres tras acabarla. En su haber la campaña principal ha ganado unas horas de duración, y ya de paso se han sustituido aquellas viñetas que explicaban la historia, por escenas animadas mucho más cuidadas en un intento por dar empaque a sus personajes. No obstante el guion sigue careciendo de la fuerza que pedíamos ya en su primera entrega, y al final se siente como una mera excusa para empezar a dar saltos y volteretas entre las azoteas de la ciudad, cosa que por cierto, hace de auténtico escándalo.

En este sentido no hay mucho que reprocharle, y más cuando la jugabilidad sigue siendo tan jodidamente buena como siempre. La manera en que te puedes mover por los escenarios es una experiencia única que ningún juego ha conseguido imitar hasta el momento. El simple hecho de desplazarte a toda velocidad encadenando saltos es adictivo, tanto es así que muchas veces da igual cual es el siguiente objetivo, simplemente basta con correr para pasar un buen rato. El núcleo del juego entendido como las plataformas en primera persona sigue funcionando de maravilla, lo que demuestra lo bueno que era el original en este sentido. Glass, la enorme ciudad en la que transcurre la aventura, cuenta con un montón de distritos diferentes con su peculiaridades y ambientaciones únicas, y unos cuantos edificios cuyos interiores también pueden ser visitados. Las posibilidades de la protagonista también han aumentado con la ayuda de un gancho que le permite balancearse en determinados puntos, e incluso arrancar ciertas estructuras del escenario además de hackear ventiladores para acceder a conductos de ventilación. Si además desactivas la “visión del runner” que te marca en rojo el camino a seguir, y te dedicas a buscar las rutas por ti mismo, la experiencia ya es la repera.

Sin embargo todas estas buenas sensaciones se ven salpicadas por decisiones de diseño muy “de hoy en día”, que no parecen encajar en la filosofía del juego. Más allá de las misiones secundarias, que a nivel jugable no andan muy lejos de las principales, las carreras por las alturas de Glass se ven “ensuciadas” por todo tipo de distracciones: que si orbes flotantes -fugas de red se hacen llamar- chips de seguridad, grabaciones, carreras para entregar paquetes, y así un montón de contenido cuya recolección da puntos de experiencia que puedes canjear por diferentes habilidades. Es un contenido que puede resultar interesante en otros juegos, pero aquí siento que le queda algo artificial. A pesar de que puedes dedicarte única y exclusivamente a las misiones importantes, diría que todas esas distracciones terminan rompiendo de alguna manera el ritmo de la acción, que es al fin y al cabo lo más destacable en un Mirror’s Edge. Vas corriendo cual gacela hacia tu siguiente objetivo y en tu camino se topa un orbe brillante; ya que estás te desvías unos metros y lo pillas, sigues tu carrera y a unos pocos metros hay un chip de seguridad diciéndote “cógeme”… Y así constantemente.

El combate es otra decisión de diseño cuanto menos, mejorable. A diferencia del original aquí ya no se pueden coger armas, cosa que no me parece del todo mal, sin embargo el número de combates sí que se ha potenciado cortando, nuevamente, ese ritmo del que hablaba anteriormente. Algunos pueden ser evitados, pero aún así hay un gran mayoría que no, y lo peor de todo es que resultan bastante anodinos. Hay una cantidad de movimientos y golpes muy respetable, pero su ejecución es lenta y aburrida, eso por no mencionar unas físicas que rozan lo ridículo. Se ha intentado jugar con los elementos del entorno para dotar a los combates de algo de realismo. Que si un golpe que arroja al enemigo contra una pared le inflige más daño, que si le empujas tras una barandilla puede caer al vacío, y cosas así. La teoría suena muy bien, pero la puesta en práctica no lo es tanto. Los enemigos chocan entre sí como si fuesen flanes y sus barras de energía caen estrepitosamente en momentos muy de “echarse unas risas” viendo el gameplay de turno de Youtube, la verdad.

Pero no todos son malas noticias. Algunas actividades secundarias resultan divertidas, como por ejemplo el hackeo de carteles que te obliga a examinar concienzudamente el entorno hasta llegar a ellos; o la posibilidad de acceder a desafíos Online que otros jugadores han dejado en el mapa; y sobre todo, si eres completista y te gusta recolectar cualquier tipo de cosa, Catalyst te va a dar muchas satisfacciones. Tampoco se queda manco el apartado audiovisual. A nivel gráfico la ciudad sigue mostrando esos entornos asépticos y de colores claros de su primera entrega, solo que ahora su nivel de detalle es mayor y su magnitud enorme. Es un estilo gráfico muy peculiar en el que no hay cabida para texturas ultra realistas, pero que sabe jugar con los reflejos y la iluminación de una forma única. El sonido tampoco le anda a la zaga gracias a unos temas musicales muy ambientales y un doblaje al castellano de primer nivel. Técnicamente hay poco que reprocharle, es un triple A con unos valores de producción acordes al producto que es.

Lo cierto es que muchos esperábamos con ganas la continuación de Mirror’s Edge, sin embargo el resultado final ha sido contradictorio. El núcleo del juego sigue siendo tan bueno como antaño, pero la mayoría de novedades jugables no han sumado al conjunto, sino más bien lo contrario. Personalmente creo que este Catalyst no necesitaba de experimentos, ni de contenido secundario, ni de un mapa plagado de chorradas que recoger. Solo se le pedía una campaña más larga y trabajada y algo más de libertad por los escenarios, y desgraciadamente solo se ha cumplido una parte. ¿Veremos algún día un Mirror’s Edge así? Lo espero de todo corazón, aunque viendo la recepción de esta secuela, bastante tibia por parte de medios y usuarios, mucho me temo que la cosa está complicada.

LO MEJOR
Las plataformas en primera persona siguen siendo fantásticas.

LO PEOR
El sistema de combate resulta aburrido.
El contenido secundario no suma.

6/10

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