ANÁLISIS – Far Cry 3

farcry3coverGÉNERO: Sandbox
DESARROLLADORA: Ubisoft Montreal
DISTRIBUIDORA: Ubisoft
VERSIONES: PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 30.11.2012
VERSIÓN ANALIZADA: PC

EL ENCANTO DE LO IMPREVISIBLE

farcry3_4Far Cry 3 es un juego con un desarrollo ciertamente particular. Nos encontramos ante un título cuyo principal atractivo está en todo aquello que acontece a tu alrededor mientras jugas una partida cualquiera, sobre todo cuando eres libres de hacer lo que quieras y no estás encorsetado por el guión. Hay un componente de aleatoriedad que está representado de una manera magnífica, y que la primera vez que lo experimentas te quedas pasmado pensando “leñe, esto no lo había visto antes”. Pero y a todo esto ¿de qué va este Far Cry 3? La nueva creación de Ubisoft no es ni más ni menos que un sandbox en primera persona ambientado en una isla tropical plagada de nativos y piratas que se dedican a comerciar con drogas y a extorsionar a los turistas que aparecen por allí. Precisamente nos toca asumir el papel de uno de esos incautos turistas que tras una juerga junto con sus amigos y hermanos, acaba secuestrado por los piratas de la isla. Una vez liberado del cautiverio, su objetivo consiste en ir ganando la confianza de los nativos, aprender sus ritos y técnicas de luchas, y liberar a sus amigos de una muerte segura. No es el mejor guión, ni mucho menos, pero algunos de sus personajes sí que están bien desarrollados, en especial el líder de la banda pirata, Vaas, el cual “borda” su papel de cabronazo sin escrúpulos. Pero sin duda el auténtico protagonista del juego es la isla y todo lo que puede acontecer en ella.

farcry3_7Ante nosotros se presenta una isla enorme en la que apenas hay restricciones, y lo que es más interesante, una isla en la que se respira vida en cada uno de sus rincones. Cualquier desplazamiento, por pequeño que sea, puede depararnos todo tipo de sucesos y sorpresas, desde la aparición de patrullas enemigas hasta el acecho de algún animal carnívoro. En este juego la importancia de la fauna y flora va más allá de ser simples actores secundarios, ya que todo está pensado para que el entorno nos afecte como lo haría en la “realidad”, siempre dentro del marco de lo que es un videojuego. Pongámonos en una situación cualquiera, digamos que en un paseo nos encontramos frente a un asentamiento pirata. Nos aproximamos a una distancia prudente, y usamos los prismáticos para comprobar la disposición de los enemigos. En mitad del proceso vemos cómo se acerca un leopardo que andaba a unos pocos metros de allí, y sin ton ni son se adentra en el campamento y empieza a atacar a todo ser vivo que se cruza en su camino, momento que nosotros aprovechamos para sembrar el caos. Uno de los piratas consigue dar la alarma, ¡estamos jodidos! Pero la suerte está de nuestra parte, a los pocos segundos aparece un jeep cargado de nativos que estaban dando una vuelta, y se ponen a pegar tiros acabando con los refuerzos. Aquí tenéis un ejemplo de lo que nos puede ofrecer Far Cry 3 en un paseo cualquiera por la isla, sin necesidad de estar enfrascados en una misión de relevancia. Esa sensación de libertad, de no haber nada “scripteado”, en definitiva ese toque de imprevisibilidad, funciona como pocas veces había visto en un videojuego.

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La caza está muy presente a lo largo de la aventura, tanto para lo bueno como para lo malo. En este sentido el comienzo puede resultar algo pesado, ya que la capacidad del inventario está relacionada con la creación de mejoras a base de pieles de diferentes tipos de animales. A poco que exploremos la isla nuestra mochila se llena de objetos cada dos por tres, así que nos toca ir de caza hasta conseguir algo de amplitud en nuestro inventario. Pasada esta “penitencia” descubrimos que toda la isla se encuentra repleta de cosas que hacer, desde los típicos encargos de asesinato, entrega de víveres en un tiempo limitado, hasta mini pruebas de habilidad con su ranking de puntuaciones incluido. Siguiendo la estela de la saga Assassins Creed,  aquí hay una torres de comunicación que hemos de escalar para descubrir una porción de mapa – Ubisoft y sus traumas -. La recompensa por explotar todas las posibilidades de la isla viene en forma de puntos de experiencia que podemos canjear por habilidades muy necesarias para el día a día. Pero lo realmente interesante se encuentra en la existencia de campamentos enemigos, los cuales hemos de asaltar para conseguir extender nuestra influencia por la isla. Cuantos más hayamos liberado, menor riesgo de encontrarnos piratas por el camino que nos den por saco. Lo bueno de estos asentamientos es que podemos abordarlos con una libertad absoluta, haciendo uso de todos los recursos tanto de la isla como nuestros, y son en estos momentos cuando el juego muestra todo ese potencial del que hablaba en los primeros párrafos. Por primera vez en un sandbox, me he sentido más a gusto vagando por los escenarios que ciñéndome al guión.

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De hecho el resto de aspectos jugables resultan bastante más cotidianos. Las misiones que componen la historia principal apenas aprovechan el potencial de la isla, suelen ser niveles muy lineales que se limitan a cubrir los estereotipos ya vistos en el género. Ya sabéis, la típica misión de infiltración, de la acción loca, la que vamos sobre una ametralladora montada en el vehículo de rigor, etcétera. Solo se salvan algunos enfrentamientos contra jefes finales bastante disparatados, pero que en el contexto de drogas y plantas “alucinógenas” que rodea todo el juego, queda bastante justificado. Tampoco faltan a la cita vehículos de todo tipo, desde jeeps hasta lanchas motoras e incluso el traje “wingsuit” con el que puedes planear durante un corto periodo de tiempo; hay un armamento extenso y variado con capacidad de personalización, y cómo no, un montón de secretos y coleccionables que nos obligarán a explorar hasta el rincón más inhóspito de la isla. En este sentido se podría haber aprovechado para incluir objetos más interesantes, porque la gran mayoría de cofres que hay diseminados por el escenario apenas incluyen chorradas que solo sirven para canjearlas por dinero, por lo que al final terminamos obviándolos.

farcry3_1Lo que no se puede obviar de ninguna manera es el sensacional apartado gráfico. Hablando claro y en plata, estamos ante un pepino en toda regla, un auténtico deleite para nuestros ojos. La cantidad de árboles y vegetación que pone en pantalla el motor Dunia 2 es una auténtica barbaridad, y ver lo bien que se mueve en una configuración media tiene doble mérito. Ríos, lagos, cataratas, montes escarpados, acantilados… Todos los escenarios gozan de una belleza extraordinaria gracias a la combinación de fuerza bruta y de talento artístico. Además, los escenarios tienen cierto componente de destructibilidad que afecta mucho a la parte jugable, como por ejemplo coger un lanzallamas o un cóctel molotov, y quemar una zona de follaje donde están los enemigos. El efecto conseguido es realmente impresionante. Es cierto que alguna textura desentona, pero es algo totalmente perdonable y hasta cierto punto justificable, viendo la magnitud del escenario por el que nos movemos. Los personajes, en especial los rostros de los protagonistas, muestran gran detalle y expresividad, siendo la única queja la repetición de modelados para los nativos y enemigos. Me gustaría hacer especial hincapié en la recreación de la primera persona, de las mejores que he visto en mucho tiempo. La sensación de que realmente tenemos un cuerpo, unas manos, y unas piernas, está completamente conseguida, y esto queda patente no solo a la hora de manejar vehículos, sino también al curar una herida -algunas secuencias son bastante escabrosas- o al lanzarnos en picado desde un acantilado. En general se respira una sensación de empaque visual como pocos juegos son capaces de ofrecer hoy en día, y posiblemente venideros. Sonoramente no parece tan espléndido, pero a su favor cuenta con un doblaje al castellano de calidad. Curiosamente las melodías brillan por su ausencia, ya que durante casi todo el juego nos acompañan los sonidos de la isla, una decisión muy acertada, creo yo.

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A nivel de duración Far Cry 3 es, en términos generales, muy extenso. Además, es de esos  pocos títulos en los que ganar experiencia y habilidades resulta muy recomendable de cara a afrontar las misiones principales con garantías. En mi caso han sido casi 30 horas en las que me he dejado no pocas zonas sin explorar, y que como suele ser costumbre en el género, una vez terminada la historia podemos volver a la isla a terminar todo aquello que queda pendiente. No hay duda de que este juego ha nacido como una experiencia “single player”, pero en los tiempos que corren hay que incluir “algo más” casi por obligación, y Far Cry 3 no se libra de esta moda. Hay un multijugador que cuenta con 4 modos -alguno muy interesante como Firestorm- y 10 mapas, así como un modo Cooperativo que no es ni la sombra de lo que podría haber sido, pero que sirve para cumplir el expediente. Se trata de 6 misiones sueltas y lineales, que cuentan una historia bastante regulera de 4 tripulantes que quieren vengarse del capitán de barco que les ha “vendido” a los piratas. Ambos apartados vienen a completar, aún más, un juego ya de por sí bastante completo en todas sus facetas, para que nadie tenga quejas al respecto. En líneas generales, Far Cry 3 me ha parecido un juego espectacular, y digo bien “en líneas generales” porque no todos los apartados gozan de la misma salud. Cuando experimentamos esa sensación de libertad y de imprevisibilidad, Far Cry 3 se destapa como un título excelente, pero también es cierto que luego baja el listón cuando nos ciñe a lo que nos propone el guión. Aún así, estamos ante un producto altamente recomendable que demuestra que aun hay margen de mejora, y sorpresa, en un género tan trillado como el de los sandbox.

LO MEJOR
Gráficamente es un juego apabullante.
La sensación de aleatoriedad está realmente conseguida.
La recreación de la primera persona.

LO PEOR
Las misiones principales son algo sosillas.
Al comienzo la limitada capacidad del inventario nos obliga a cazar demasiado.

8/10

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