ANÁLISIS – Just Cause 2

justcause2coverGÉNERO: Sandbox
DESARROLLADORA: Avalanche Studios
DISTRIBUIDORA: Square Enix
VERSIONES: PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 23.03.2010
VERSIÓN ANALIZADA: PC

MUCHO MÁS QUE UN SIMPLE GANCHO

Just Cause 2 es de esos juegos cuyo desarrollo desborda ambición, pero al que dicha ambición termina convirtiéndose en uno de sus principales achaques. Nos encontramos ante un sandbox en toda regla envuelto en una historia de espías y mafias con cierto tufo a serie B, que por otro lado no le queda nada mal. Todo tiene un aire de exceso pero sin entrar en demasiados detalles, sin ser nada dramático, sino más bien todo lo contrario. La acción nos traslada al archipiélago de Panau, un pequeño conjunto de islas gobernadas por el dictador de turno, y en la cual tres facciones se disputan el control del territorio haciendo uso de la fuerza bruta. El protagonista de la aventura es Rico Rodriguez, un operativo de la Agencia, que es enviado a la isla para encontrar a su viejo amigo Tom Sheldon, el cual parece haberse pasado al lado oscuro. Pero que nadie intente ver lo que no hay, en Just Cause 2 la historia es lo de menos, está ahí en segundo plano pero perfectamente podría haberse eliminado y el juego hubiese sido casi igual de divertido, porque la salsa recae directamente en su jugabilidad.

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Just Cause 2 es ciertamente un sandbox peculiar, tanto por la forma en la que se juega como en la forma en la que se avanza en la historia. Todo el desarrollo del juego gira en torno al caos, o lo que es lo mismo, la cantidad de estropicios que podemos hacer a nuestro paso. Cada misión realizada o cada escenario machacado, nos otorga una serie de puntos de caos que sirven para llenar unos medidores que liberan nuevas misiones, tanto principales que dan continuidad a la historia, como las secundarias pertenecientes a las diferentes facciones. Hacer el cafre para ir ganando puntos de caos puede resultar divertido, pero pasadas unas horas la cosa decae y toca ponerse manos a la obra con la aventura principal. El problema está en que la historia consta de únicamente 7 misiones principales, así que para alargar la experiencia los diseñadores decidieron que tendríamos que hacer un porrón de secundarias para llenar las barras del caos, y tanta repetición se termina haciendo pesada. Afortunadamente las misiones resultan variadas, y lo que es mejor, proponen algunos objetivos un tanto locos como derribar un satélite en plena ascensión, o acabar con una banda de criminales en un pub alojado en un zepelin.

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Y es que Just Cause 2 apuesta por lo grande, y las misiones no iban a ser menos. En el transcurso de las mismas hay dos de aspectos que llaman poderosamente la atención: primero, el uso del gancho que utiliza nuestros protagonista; y segundo, la magnitud del escenario en el que se desarrolla el juego. El gancho, que ya fue una seña de identidad en el primer juego, nos permite agarrarnos y transportarnos a cualquier objeto del escenario dentro su rango, pero no es su único fin. También podemos usarlo para atacar a enemigos, o enganchar dos objetos y obtener combinaciones de lo más variadas. De hecho todo está planificado para que el gancho sea el motor central del juego. Gracias a su uso el protagonista puede robar un helicóptero en pleno vuelo, o acceder a los tejados de las innumerables edificaciones mastodónticas que pueblan las islas. Una vez dominadas todas sus posibilidades, es una gozada ver cómo la acción se dinamiza con un montón de formas diferentes de afrontar los combates. Definitivamente, es algo “diferente” a lo que estamos acostumbrados a ver, y se agradece porque el resto de aspectos jugables son hasta cierto punto discretos. El apuntado, por ejemplo, está simplificado de manera que podemos acertar a un enemigo sin apenas correcciones en la mirilla, cosa que choca con lo complicado que es manejar determinados vehículos de tierra como coches o motos, demasiado sensibles a la dirección o al frenazo en seco.

justcause2_3Tampoco es habitual el tamaño del escenario en el que se desarrolla la aventura. El conjunto de islas que conforman Panau es enorme, me atrevería a decir que su tamaño es el mayor que jamás se ha visto en un sandbox, y que muchos juegos de otros géneros como el rol soñarían con él. Es realmente impresionante la cantidad de islas, construcciones y, sobre todo, entornos diferentes que hay: playas, bosques, ciudades, montañas nevadas… Es tan sumamente grande que incluso en un caza a reacción nos llevará bastante tiempo cruzarlo de punta a punta, y esto liga con el siguiente problema. A pesar de haber más de 300 asentamientos entre pueblos y ciudades, la isla se sigue notando vacía, digamos que hay pocos transeúntes, poca circulación, poca vida en definitiva. Además, las distancias a cubrir son tan grandes que incluso pueden hacerse pesadas a bordo del mejor avión. Cada vez que tengamos que desplazarnos a una misión, toca armarse de paciencia o bien robar un transporte aéreo de algún aeropuerto, o subir a un punto elevado y volar con el parapente que llevamos a nuestras espaldas. Como último recursos siempre podemos echar mano del Mercado Negro, al cual podemos acceder casi en cualquier momento, y comprar, además de armas y vehículos, un teletransporte a una zona cercana ya visitada.

justcause2_4Afortunadamente los viajes se hacen más digeribles al disfrutar de una calidad gráfica en muchos aspectos, impresionante. La recreación de la isla es una auténtica pasada, tanto por complejidad como por variedad de entornos. Para nuestro deleite todo lo relacionado con la orografía está estupendamente recreado, y no solo desde la altura, sino también bajando al suelo y comprobando in situ los excelentes parajes por los que andamos, con climatología variable y ciclos día y noche incluidos. Me sorprende que el motor, bautizado como Avalanche Engine, no se haya prodigado más durante la generación, porque es lo más bruto que he visto en recreación de paisajes en mucho tiempo. Cada desplazamiento, por pequeño que sea, da lugar a una infinidad de situaciones dignas de foto que dejan en pañales al 90% de juegos actuales. Por el contrario el modelado de los personajes y vehículos no es tan espectacular, -se ve que por algún sitio tenían que recortar-, pero sorprende lo bien que se ve, y lo sobrado que corre en una gráfica de gama media -Radeon 7870 XT- con todo a tope Anti Aliasing incluido. A nivel sonoro hay poca cosa que mencionar. Las pocas melodías que hay durante el juego casan a la perfección con ese aire de serie B que comentaba al comienzo del artículo, y del resto de aspectos solo merece la pena reseñar el doblaje al castellano, que está bien, sin más.

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Just Cause 2 es, definitivamente un sandbox brillante en unos aspectos, e irregular en otros. Pero lo que no se puede negar es el excelente trabajo realizado a nivel técnico, o lo divertido que resulta sembrar el caos haciendo uso del gancho, aspectos que mitigan algunas carencias jugables o el extraño planteamiento que nos permite continuar con la historia principal. Además, una vez finalizada la campaña, tenemos a nuestra disposición toda la isla para seguir haciendo locuras por nuestra cuenta , y que seguramente dará decenas y decenas de horas a los que les gusta completar el juego al 100%, lo que supone todo un reto dada la extensión de la isla. Just Cause 2 no pasará a la historia como el mejor sandbox, pero sí como uno de los peculiares y atrevidos de su género.

LO MEJOR
El uso del gancho abre un mundo nuevo de posibilidades.
Los escenarios son inmensos y repletos de detalles.

LO PEOR
Solo 7 misiones principales para la historia. Se depende demasiado de las secundarias.
Algunos desplazamientos pueden hacerse algo pesados.

7/10

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Un comentario el “ANÁLISIS – Just Cause 2

  1. Pingback: ANÁLISIS – Just Cause 3 | La Abadía del Juego

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