CLÁSICO – Wing Commander

wingcommandercoverGÉNERO: Simulador
DESARROLLADORA: Origin Systems
DISTRIBUIDORA: Origin Systems
VERSIONES: Amiga, PC, FM Towns, Sega CD, SNES
FECHA DE LANZAMIENTO: 27.09.1990
VERSIÓN ANALIZADA: PC

UNO DE LOS MEJORES UNIVERSOS JAMÁS CREADOS

¿Quién no ha soñado alguna vez en convertirse en un experto piloto espacial? Vivir las charlas con los compañeros en los barracones, enterarte de los chismorreos en la cantina, atender la zona de informes, enfundarte el casco y machacar a la raza alienígena de turno en tu caza supersónico. Hacia finales de los 80 la cosa estaba complicada, había que conformarse con los típicos arcades de naves de la época, divertidos pero con escasa profundidad tanto argumental como jugable. Clásicos como Elite ya nos habían permitido hacernos una idea de cómo podría ser un simulador espacial en condiciones, aunque en este caso más orientado hacia la vertiente comercial. Aún faltaba la chispa necesaria para crear el juego de naves definitivo, un título capaz de transportarnos a un universo virtual con un argumento digno de la mejor película de Hollywood, y con un apartado técnico adelantado a su época. Y ese juego llegó en el año 1990 de la mano de Origin Systems, compañía liderada entre otros por el genial Chris Roberts, y cuyo lema eran las palabras “We Create Worlds”. Y es que Wing Commander era un mundo aparte, un universo con vida propia situado en un futuro alternativo como no se había visto hasta la fecha.

La historia transcurre en pleno siglo XXVII. La humanidad se ha expandido a lo largo y ancho del universo, y en su camino ha conocido innumerables formas de vida con las cuales ha sabido convivir en paz. Sin embargo no ha ocurrido lo mismo con los Kilrathi, una raza de felinos gigantes poseedores de un gran conocimiento tecnológico, y con enormes ansias por dominar y aniquilar a toda raza que se interponga en su camino. El conflicto entre humanos y Kilrathis dura ya bastantes décadas, y sólo la tenacidad y la determinación de la raza humana han conseguido evitar su propia extinción. La acción de Wing Commander se centra en la nave capital Tiger’s Claw y su lucha por el dominio del Sector Vega, un cuadrante de galaxias donde los Kilrathi se están haciendo fuertes. Nuestra misión inicial como piloto novato será aprender lo máximo posible de nuestros compañeros y apoyarlos en sus misiones. Solo así nos convertiremos en el líder de escuadra que inclinará la balanza de la guerra en el sector.

La magia de Wing Commander comienza con el propio manual del juego, que a modo de revista interna de la nave nos informa sobre el transcurso de la guerra, presenta a los pilotos a bordo del Tiger’s Claw con entrevistas, y muestra las máquinas de guerra tanto de la Confederación como de los Kilrathis. Este manual es una auténtica joya cuyo efecto “integrador” es mejor que cualquier presentación hecha con renders que te puedas imaginar. Tras haber elegido el nombre y apodo de nuestro héroe, la acción se traslada al bar de la nave donde comienza la auténtica salsa del juego: la vida en el Tiger’s Claw. A bordo de la nave hay tres estancias bien diferenciadas; el bar donde charlaremos con otros pilotos que nos darán consejos de vuelo, contarán sus problemas personales y darán las últimas noticias sobre  la guerra; los barracones donde guardar tus progreso y ver tu medallero; y la sala de briefings donde el capitán de la nave nos asignará las misiones. Es decir, Wing Commander, aparte del componente simulador, tiene un fuerte hilo argumental que irá “in crescendo” a medida que superemos misiones.

El control de las naves es de lo más sencillo, y no se diferencia mucho de lo que podemos encontrar en cualquier arcade tridimensional actual. Contamos con un radar donde aparecen los objetivos, así como diferentes pantallas donde se puede ver el estado de las protecciones, los daños, el armamento equipado, o las comunicaciones activas con el resto del grupo. Las misiones suelen ser de lo más variadas, desde una simple patrulla por determinados puntos de navegación, hasta escoltar naves de suministros, atacar una nave capital enemiga, o incluso la defensa del mismísimo Tiger’s Claw. Estas misiones no son asignadas porque sí, sino que siguen un hilo argumental totalmente coherente en el que se pueden llegar a dar ramificaciones. Por ejemplo si en una misión de ataque no destruimos un determinado convoy de refuerzos enemigos, en la siguiente nos encontraremos con más resistencia. Y si esta misión termina en fracaso, puede que incluso tengas salir del sistema con el rabo entre las piernas.

El éxito de la misión depende no sólo de nuestra habilidad a los mandos de la nave, sino también de cómo sepamos gestionar a nuestro escuadrón. Normalmente contamos con un compañero al que puedes dar órdenes de ataque, defensa, guardar formación, e incluso retirada. Es más, la pantalla de comunicaciones también permite dirigirnos al enemigo, mandándole un recadito en forma de insulto y así, centrar su atención en nosotros. Pero lo que realmente marcaba la diferencia entre Wing Commander y el resto de juegos de la época, era la atención por el detalle. El hecho de que la muerte del protagonista tuviera su propio funeral a modo de secuencia animada, las abundantes “cut-scenes” entre misiones, los efectos añadidos si disponías de memoria expandida suficiente, que tus compañeros puedan morir y alterar el resto de escenas en el Tiger’s Claw, la marcada personalidad de cada uno de ellos… Todo hacía que el conjunto fuese más propio de una película de que un videojuego, y por ello la jugabilidad subía como la espuma hasta el punto de no querer despojarnos de nuestro “casco virtual” hasta la victoria final.

Técnicamente se puede decir abiertamente que Wing Commander fue el Crysis de su época. Cuando muchos jugadores estrenaban su flamante 286 con 1 MB de RAM, el juego de Origin era capaz de dejar por los suelos el rendimiento del equipo más puntero. Buena culpa de ello la tenía el motor gráfico pseudo 3D capaz de mostrar elaboradas cabinas, naves espaciales de todos los tamaños y formas, y escenas animadas de gran calidad. La magnificencia gráfica se vio apoyada por una de las mejores bandas sonoras creadas para un videojuego. Fue tal el salto de calidad ofrecido en este aspecto, que no fueron pocos los que adquirieron su primera tarjeta de sonido sólo para deleitarse con las abundantes melodías que nos acompañaban. Sin duda, jugar a Wing Commander sin una tarjeta de sonido, aunque fuera una simple Adlib, era un auténtico sacrilegio. Si además poseías RAM de sobra, podías utilizarla para mejorar algunos efectos gráficos y sonoros, como explosiones más detalladas, mejor recreación de los asteroides, o sonidos digitalizados. En conjunto, Wing Commander fue pionero por exprimir hasta la última gota el hardware de la época, convirtiéndose en uno de esos juegos por los que la gente cambiaba de PC.

Vi las primeras capturas de Wing Commander a finales de 1991 en el primer número de la edición española de PC Review, y ni que decir tiene, me quedé impactado. Se trataba de una revista directamente traducida de la edición anglosajona, y en la que ya hacían un preanálisis de Wing Commander II. ¡Y aquí en España ni siquiera había llegado información del primero! Todavía hubo que esperar unos meses más hasta que finalmente llegó a nuestras tiendas, eso sí, en completo inglés tanto el manual como el propio juego. Pero la espera mereció la pena, era un juego innovador, adelantado a su época, una producción “a lo grande” que se salía de los cánones establecidos hasta entonces. El éxito fue inmediato, las dos expansiones lanzadas posteriormente sólo fueron la punta del iceberg de lo que estaría por llegar. El universo Wing Commander generó nada menos que cuatro continuaciones directas, y otros “spin off” de grandísima calidad como la saga Privateer, amén de crear una comunidad de jugadores que incluso hoy en día sigue funcionando a pleno rendimiento. A nivel personal creo que Wing Commander es uno de los mejores juegos de la historia, y su saga, uno de los universos alternativos más atractivos de cuantos he tenido la oportunidad de disfrutar. Pocos juegos han conseguido introducirme en la piel del personaje como lo hizo Wing Commander. Incluso hoy en día es un juego plenamente vigente a nivel de argumento y desarrollo, y si sois capaces de “perdonar” los enormes pixeles de las naves, os llevaréis una más que agradable sorpresa.

LO MEJOR
Un universo creado con todo lujo de detalles.
Gráficos y sonidos adelantados a su época.
El carisma de todos y cada uno de los personajes.

LO PEOR
Está en completo inglés.
Las naves pueden parecer un amasijo de pixeles en cortas distancias.

Anuncios

Un comentario el “CLÁSICO – Wing Commander

  1. Pingback: ANÁLISIS – Mass Effect 3 | La Abadía del Juego

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s